
2025年11月24日15时,网易旗下武侠MMORPG《射雕》正式终止运营。这款曾高调宣示“150年长线运营”愿景的游戏,从2024年3月28日公测至停服,仅存续545天。其生命周期与宏大口号形成的巨大反差,不仅折射出网易在IP改编赛道的困境,更成为观察游戏行业“长线叙事”与“短期现实”冲突的典型样本。
从“十亿投入”到“停运止损”
《射雕》项目启动时承载着网易的厚望。官方资料显示,游戏研发历时6年,投入资金约10亿元,由600人团队打造,并获得金庸“射雕三部曲”正版授权。
公测初期,游戏凭借IP号召力与“非线性叙事+开放世界”的创新设定,首月MAU突破800万,付费率达18.7%。
然而,短暂的辉煌后危机迅速显现:公测版本因美术风格幼态、移动端优化不足、战斗系统设计割裂等问题遭遇口碑滑坡,上线一个月后流失超80%移动端用户,迅速跌出iOS畅销榜百名。
为挽救颓势,网易于2024年10月启动“回炉计划”,更换制作团队并重制2.0版本。新版本虽转向写实风格、简化战斗系统,并推出“全额返利”活动,但最高仅冲至畅销榜第63名,未能逆转颓势。
最终,官方将停运归因于“与明河社IP合作到期”及“运营策略调整”,但业内普遍认为,收入不及预期才是核心原因。
宏大叙事与运营现实的四重冲突
首先,IP依赖反而成为创作枷锁。金庸IP虽具广泛认知度,但版权方明河社对剧情设定、版本更新的审核机制(如重大更新需提前60天报备)拖慢开发节奏,导致游戏难以快速响应玩家需求。相比之下,米哈游《崩坏:星穹铁道》等原创IP产品反而因自由度更高占据优势。
其次,经济系统设计与玩家需求脱节。游戏采用“资源衰减制”本意为模拟江湖生态,但缺乏弹性调节机制,导致高阶装备贬值过快,削弱玩家长期付费意愿。此外,官方在停运前两月仍推出“飞星转盘”等充值活动,被玩家质疑“最后一波割韭菜”,进一步消耗信任。
第三,内部资源争夺与战略重心转移。2024年至2025年,网易连续关闭至少7个工作室,资源向杭州雷火事业群(代表产品《逆水寒》《永劫无今》)倾斜。曾属广州派系的战魂工作室逐渐边缘化,项目组人员提前分流至其他团队,致使《射雕》后续运营乏力。
最后,行业环境剧变加速洗牌。2025年,移动端用户平均游戏时长降至42小时/年,MMO新品第90天DAU留存率跌破5%。网易CEO丁磊在财报会议中直言对《射雕》表现“不满意”,转而押注更具确定性的赛道。
玩家维权与补偿争议
停运公告引发玩家集体维权。部分用户指出,官方未对已消耗的充值金额提供补偿,未消耗金锭仅能转换为网易旗下其他游戏点数,且无法兑换现金。山东千舜律师事务所律师邱洪奇认为,该方案属“捆绑式霸王条款”,消费者有权要求现金退款。
更让玩家不满的是版本规划与停运信号的矛盾。2025年5月,官方曾公布“决战光明顶”资料片及UE5引擎升级计划,但9月突然宣布停运,被指“蓄意隐瞒真实运营状况”。截至9月25日,玩家组建的法律维权群已达194人,但网易未对质疑作出公开回应。
长线运营的理性回归
《射雕》的折戟暴露了IP改编游戏的共性难题:一是内容生命周期与产品生命周期错位,盲目追求“百年运营”而忽视市场快速迭代的需求;二是“影游联动”失效,2025年春节档电影《射雕英雄传:侠之大者》上映时,游戏未能借势导流,反因版本更新滞后错失机遇。
未来游戏行业的竞争重点或将转向“微版权”合作与AI驱动的内容再生机制。例如,腾讯AI Lab研发的NPC自进化系统可实现剧情实时演化,网易自身也在推进“云武侠计划”,探索订阅制转型。这些尝试旨在突破传统MMO的内容生产瓶颈,构建更可持续的运营模式。
《射雕》的停运,是网易面对市场现实的理性止损,也是游戏行业从“流量争夺”转向“内容深耕”的缩影。当“150年愿景”在545天内仓促落幕,它提醒从业者:长线运营的本质并非口号式的时间承诺,而是持续创造用户价值的能力。在Z世代主导的新游戏时代,唯有超越IP依赖,构建技术、内容与商业模式的闭环,方能在激烈竞争中真正“活下去”。
(注:本文结合AI工具生成,不构成投资建议。市场有风险,投资需谨慎。)

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